Pregled ascendenta podzemlja: Izbjegavaj ovaj pakao
Pregled ascendenta podzemlja: Izbjegavaj ovaj pakao
Anonim

Prvi put najavljen kao Kickstarter projekt početkom 2015. godine, Underworld Ascendant je već dugo u nastanku. Igra iza sebe ima programere visokog profila, sa osobljem poput Ultima Underworld, System Shock, Thief i Dishonored. Nekoliko tri i više godina nakon što je Underworld Ascendant postigao ciljeve financiranja, igra je sada puštena masama. Nažalost, jasno je da OtherSide Entertainment nije bio spreman za ovaj trenutak: Underworld Ascendant još uvijek nije daleko od toga da vrijedi za izdanje, i to pokazuje. Čovječe, vidi li se.

U Underworld Ascendentu igrači teže rješavanju zagonetki šuljajući se, boreći se i testirajući logiku. To je jednostavna premisa, a neke od mapa predstavljaju zanimljive krajolike i zagonetke. Svaka je karta opskrbljena zamkama i, uglavnom, kosturima. To su topovsko meso neprijateljske snage, ali oni su nijemi, promašeni i dosadni. Većina neprijateljskih AI ima problema s navigacijom po kartama, koje je često teško preći bez jasnog smjera. Kad se pojave razni neprijatelji, trenutci potencijalnog uzbuđenja pokvareni su lošom umjetnom inteligencijom ili okolišnim pogreškama. Mnoge zamke na svijetu se kvare i ne oštećuju igrača, jednostavno ih gurajući u stranu. AI neprijatelji često zaboravljaju da se mogu kretati. Kad to učine, obično zapnu. U Uzašašću podzemlja ovim se problemima ne može pobjeći.

Povezano: Pročitajte Screen Rant-ov osvrt na Conan Exiles

U vrijeme ovog pregleda mehanik spremanja potpuno je pokvaren. Underworld Ascendant omogućuje igračima postavljanje mladice na bilo koji ovozemaljski dio svake razine, tako da se mogu ponovno izroditi na to mjesto. Nažalost, ponekad igra ionako vraća igrače na početak razine. Da bi se poboljšala neprimjerena priroda sustava štednje igre, igrači koji napuste igru ​​i vrate se utvrdit će da ona resetira razinu, ali im omogućuje da zadrže svoj inventar. To igračima omogućuje udvostručavanje predmeta, što igračima izuzetno olakšava varanje sustava i slaganje zaliha. U najboljem slučaju, čak i ako je ovaj sustav spremanja bio funkcionalan, on uklanja svaki osjećaj posljedice sa svake razine.

Igrači koji zaranjaju u borbu i ovdje bi trebali očekivati ​​loše izvedeno iskustvo. Borba je zamorna, a igrači su prisiljeni uzastopno udarati neprijatelje do 15 puta kako bi ih spustili. Ni to nije uzbudljivo - uglavnom su kosturi u borbi zaglavljeni između teturanja ili jurnjave na igrača. Oni često imaju poteškoća s navigacijom do igrača, a čak i kad to učine, većina njihovih napada lako se blokira. Slično poput Lopovskog mora, šačica drugih neprijatelja pokušava razbiti monotoniju borbe oko kostura, ali to nije dovoljno. Kao i mnoge ekološke zamke u igri, bezbrojni neprijateljski napadi koji bi se trebali isporučiti nekako se ne registriraju kao pogodak. Za sve namjere i svrhe, borba je ovdje slomljena mehanika.

Kako bi izbjegli borbu, igrači se mogu pokušati ušuljati. Ovaj se sustav temelji na fizici i sustavu osvjetljenja temeljenom na vatri. Fizika igre je u najboljem slučaju neispravna: puno puta je težak predmet dobio lagan udarac, ali je letio preko prostorije nemogućim brzinama. Predmeti imaju popisane težine, ali čini se da je igrač sposoban baciti bačvu od 80 kilograma jednako kao i bocu vode. Sustav osvjetljenja omogućuje igračima da se koriste predmetima poput vodenih strelica kako bi se riješili baklji, pomažući da se ušunjaju u mrak umjesto da se bore. To često uspije, iako samo zato što se domet svakog neprijatelja osjeća drastično malim. Protupožarni sustav također je prilično realan po tome što su drveni predmeti uvijek sposobni izgarati. Čak i na vrhunskoj platformi, masivni požari uzrokovali su užasne probleme s brzinom kadrova, a nekim objektima jednostavno treba ludično vrijeme da stvarno izgore.Vatra je, slično kao i neprijatelji ovoga svijeta, nekako dosadna i zamorna.

Radnja nikad zapravo igrača ne zakači ni za što, ali dovoljno je jednostavno slijediti: mitski bog Tifos želi sve uništiti (jer je zao, zato), pa je igrač povučen iz vlastitog svijeta kako bi ga zaustavio. Priča sadrži vrlo malo NPC interakcije i bori se da bilo što učini da je važno. Napredak se postiže kroz različite selektivne razine, iako se one često osjećaju vrlo razdvojeno i zamorno. Sustav inventara ima mnogo predmeta s identičnim ikonama, što otežava odabir pravog predmeta u letu. Magija postoji, ali igra stalno zaboravlja koje je čarolije igrač naučio. Niz je loših dizajnerskih odluka koje odjekuju jedna od druge. Ovo je Podzemlje u kojem se čovjek zamišlja ako nisu predodređeni za biserna vrata.

Teško je opravdati da je Underworld Ascendant gotov proizvod. Doista, igra je objavljena u 'verziji 0.3', i pokazuje se. Užasan i besmislen mehaničar spremanja daje ton igri koja je puna pokvarenih sustava: strašni AI neprijatelja, zbunjujući dizajn mape, ljuska radnje i gorska hrpa bugova i kvarova pomiješali su se u groznu gomilu problema koji su postali Podzemlje Ascendent. Svakom mehaničaru igre potrebna su drastična poboljšanja, a sasvim je žalosno da je Otherside Entertainment pustio igru ​​takvom kakva jest. Atmosfera povremeno može izgledati lijepo, ali trenutak je to prolazan. Ova igra ima puno vlastitih uspona prije nego što se isplati kupiti.

JOŠ: Fallout 76 je Bethesdina igra s najgorih ocjena u 12 godina

Underworld Ascendant je sada dostupan za PC. Screen Rant je za ovaj pregled dobio digitalni PC kod.

Naša ocjena:

1,5 od 5 (Loše, nekoliko dobrih dijelova)