Intervju Metal Wolf Chaos XD: Producent Masanori Takeuchi
Intervju Metal Wolf Chaos XD: Producent Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD FromSoftware-a je nadolazeći remaster originalne istoimene igre koja je objavljena u Japanu još 2004. godine, a producent Masanori Takeuchi bio je na E3 2019. za promociju novog izdanja, koje dolazi publici širom svijeta prvi put kasnije ove godine.

Davno, kada je Microsoft pokušavao potisnuti izvorni Xbox u Japanu, sklopili su partnerstvo s FromSoftwareom kako bi razvili platformu ekskluzivnu igru ​​za povećanje prodaje - i taj je naslov na kraju postao Metal Wolf Chaos. Bila je to mehanička igra u kojoj je predsjednik Sjedinjenih Američkih Država nosio mehaničko odijelo za poraz potpredsjednika i njegove pobunjene vojske.

Nažalost, zbog lošeg vremena, Metal Wolf Chaos nikada nije izašao izvan Japana. Ali sada, nakon 15 godina, FromSoftware udružio se s izdavačem Devolver Digital kako bi ga ne samo remasterirao za Xbox One, već ga i donio na PlayStation i PC. S Takeuchijem smo razgovarali o remasteru i mecha žanru na E3.

Ovaj se naslov vraća nakon toliko godina, pa zašto to činiti sada? Zbog čega ste se odlučili vratiti?

Dakle, prvobitni poticaj bio je zapravo Devolver Digital koji nam je rekao: "Zašto ne preuredimo ovu igru?" Nismo imali konkretne planove za ponovno prilagođavanje ovog naslova - igre od prije 15 godina. Devolver je zapravo bio prilično oprezan da ćemo dobiti dobru reakciju i da će ljudi pokazati potrebu za tim, čak i sada u trenutnoj klimi. Tako su nas na kraju uvjerili da radimo s njima.

Možete li uopće govoriti zašto nikad nije objavljen u Americi? Što tada nije funkcioniralo za američko tržište, a to djeluje i sada?

U početku smo ga planirali pustiti u inozemstvo. Na naslovnici Xbox Magazinea, službenog magazina, postojala je čak i demo verzija. Ali nažalost, to se na kraju nije dogodilo. Naš trenutačni razvojni ciklus omogućava nam da istovremeno izbacimo igre širom svijeta, ali tada naš opseg i resursi nisu bili baš tako veliki. Stoga bismo zapravo trebali dovršiti japansku verziju prije nego što smo započeli s razvojem i lokalizacijom međunarodne verzije.

Tako se japanska verzija u te dane vratila tek na kraju Xbox životnog ciklusa. Zbog tog vremena - bilo je to na kraju Xbox životnog ciklusa, originalnog Xbox životnog ciklusa koji je objavljen u Japanu; blisko smo surađivali s Microsoftom na objavljivanju igre u Japanu - i znali smo da će Xbox 360 izaći još šest mjeseci kasnije. Zapravo bi nam trebalo šest do deset mjeseci da razvijemo i lokaliziramo Metal Wolf Chaos za prekomorska područja, što je značilo da je vrijeme postalo vrlo teško. Microsoft nam je za kraj rekao da bi bilo puno više smisla samo kreirati potpuno novu igru ​​za 360, a ne pokušati na vrijeme ovaj žuriti preko modernih konzola. Nažalost, stvari se nisu baš zbližile u pogledu vremena.

Nastavljajući s tim, vjerujem da ova igra dolazi na više platformi - Xbox, PlayStation i PC - pa zašto onda nije samo Xbox?

U to doba, Microsoft je stvarno pokušavao steći puno različitih naslova i franšiza kako bi povećao prodajnu vrijednost originalnog Xbox-a, kako bi pokazao veliko spremište igara. To je bio jedan od razloga zašto smo uspjeli s njima surađivati ​​i dobiti taj naslov na toj platformi, u to vrijeme. Ovih dana to nije toliko veliko pitanje za njih, pa je ideja samo da igru ​​dovede u što veći broj ljudi. Pronađite ljude koji to nisu pokušali vratiti u današnji dan. Zbog toga se ovog puta puštamo na Xbox One, PS4 i PC.

Ovo je igra u kojoj predsjednik Sjedinjenih Država dobiva odijelo i preuzima pobunjenog potpredsjednika. Dok pripremate ovaj remaster, je li se razmišljalo o tome da upletemo priču kako bi ona bila relevantnija, da se možda potpredsjednik pobuni protiv predsjednika ili da se predsjednik pobunio protiv zemlje?

Kad smo stvorili original, najprije je ideja bila da imamo te ekstremne, vrlo ekscentrične likove, i ne mislimo da je nešto takvo postojalo u to vrijeme ili barem da nije bilo na čemu temeljiti. To je samo čisto kreativna odluka. Ovih dana, naravno, imamo šarene likove kao što je predsjednik Sjedinjenih Država i osjećali smo da bi se, ako bismo pokušali stvoriti njegovu priču, previše naginjati prema … u tom pravcu. Bilo bi malo čudno. Stoga smo odlučili samo rekreirati original i biti vjerni originalu. A ovi ekscentrični i živopisni likovi … oni su svojevrsnog spektra.

Ali zašto rekreirati originalnu igru ​​umjesto da samo napravite nastavak?

Jedan od glavnih razloga je taj, jer je objavljen tek u Japanu na današnji dan, prije otprilike 15 godina, otežao ga iskušenju zapadnjacima, ljudima širom svijeta.

(Smijeh) Da, sami to nismo mogli igrati.

(Smijeh) Točno. I tako smo mislili da bi bilo pošteno prema većini ljudi, pustiti fanove na Zapadu, da kušaju seriju i o čemu se radi. Da smo tek krenuli u nastavak, očito bi japanski korisnici mogli imati razumijevanja, možda bi se više prilagodili takvoj postavci, ali inozemni obožavatelji ne bi imali taj luksuz. Prvo smo osjećali da želimo ponovo objaviti originalnu verziju, samo da svi uđemo u vezu.

Za ovaj remaster kakav ste posao trebali učiniti da biste ažurirali igru, modernizirali igru? Puno puta ćete vidjeti remastere - kontrole su podešene, balans je podešen.

Što se tiče sadržaja, 100% je vjeran izvornoj verziji. Prvo, iz istog razloga koji smo upravo objasnili, želimo da ljudi dobiju okus originala i kako je to bilo prije 15 godina - upravo dostupnog na modernim konzolama. Dakle, nismo promijenili nijedan stvarni sadržaj niti smo prilagodili priču, ili nešto slično. U pogledu kontrola, razmišljali smo o nekoliko stvari. Na primjer, natrag na izvornom Xbox kontroleru imali ste samo okidače; niste imali odbojnike. Stoga smo razmotrili način da integriramo gumbe odbojnika u upravljačku shemu, ali na kraju se nismo mogli sasvim solidno snaći. I tako, upravo smo odlučili ponovo zadržati kontrole vjernima izvornima. Naravno, u PC verziji imat ćemo mogućnost upravljanja tipkovnicom i mišem. Ali općenito, za konzole je tobiti će isto.

Jeste li nešto željeli ubaciti u prvu utakmicu i razmišljali o ulasku u remaster, ali očito niste, jer se ništa nije promijenilo?

Naša glavna namjera bila je prvo dobiti apsolutno originalnu verziju, 100% vjernu modernom hardveru. Dakle, zapravo nije preostalo ništa što smo htjeli staviti na XD verziju.

Prošlo je 15 godina. FromSoftware je u to vrijeme objavio nekoliko zaista velikih igara, a fanovi imaju određena očekivanja - možda ne s ovom igrom, već samo općenito od svog rada - pa što biste željeli da znaju o Metal Wolf Chaosu koji dolaze, recimo, Tamne duše ili krvne?

Stoga, naravno, imamo takvu reputaciju u svojim mračnim fantasy igrama - možda puno obožavatelja očekuje da takve vrste igara izađu iz studija - i mi uživamo u toj strani kompanije, a mi se osjećamo kao da želimo ugoditi ti fanovi, ali istovremeno, Dark Souls i Demon Souls nisu bile naše prve mračne fantasy igre. Imali smo zbirku takvih naslova. Ali u isto vrijeme, počeli smo izrađivati ​​ove mehaničke igre. Ne samo Metal Wolf Chaos, već i serija Armored Core. I tako, željeli bismo da ljudi shvate da FromSoftware ima više strana. Gledajući to, možda je dobro vrijeme da razmotrite novu igru ​​Armored Core ili nešto slično, ali prije svega, mi smo samo htjeli testirati vode i osvijestiti ljude iz našeg prošloga kataloga i osvijestiti ih o ovoj dodatnoj strani studija.Uživamo u vrstama mehaničke fantazije, kao i u tamnoj fantaziji. Stoga smo mislili da je Metal Wolf Chaos lijep način da se toga sjetimo.

Dakle, moguće je da biste, ako je ovo uspješno, mogli napraviti drugu mehaničku igru, poput oklopne jezgre ili čak Metal Wolf Chaos 2? Pokušavate li oživjeti tržište mehanike, barem na Zapadu?

Drago mi je što ste postavili to pitanje, jer mecha igra, kao žanr, možda se doživljava kao nešto što se u sadašnjoj klimi ne bi previše dobro prodavalo - na modernom hardveru i sa modernom publikom. Dakle, teško nam je, ali volimo misliti da nešto poput Metal Wolf Chaos djeluje dobro i ljudi to prihvataju povoljno, tada možemo početi razmišljati: "Oh, dobro u tom slučaju, moglo bi biti vrijedno istražiti ovo. I onda, kako bismo mogli učiniti da se mecha igre vraćaju? " Pa ćemo vidjeti kako se to događa najprije, a onda da, definitivno treba mnogo toga uzeti u obzir.

Dakle, postoji potencijal?

Ima potencijala, da.

Rekli ste da je Devolver poprilično oštro napao da se ovaj remake dogodi. Možete li mi reći nešto o njihovoj igri?

Kad su nam se prvi put obratili, poznavali smo ih kao tvrtku, ali zapravo nismo znali o čemu se zapravo radi; kakve su igre radili ili u kojem su smjeru željeli krenuti. A kad su nam donijeli koncept o preuređivanju Metal Wolf Chaosa, malo smo se ustručavali. Rekli smo da to neće biti dobro. Kao, zašto biste to željeli učiniti? Ali bili su neodlučni da će imati dobru reakciju, da će obradovati puno obožavatelja. Pa kad smo ih vidjeli i kad smo vidjeli što žele učiniti, smjer u kojem su htjeli krenuti - i to ne samo s Metal Wolfom, već i sa partnerstvom općenito - shvatili smo da žele učiniti puno cool stvari.I imali su mnogo senzibiliteta - kako su se željeli predstaviti u igri - i to je nekako u skladu s našom kulturom i očekivanjima za budućnost. I tako, našli smo baš lijepu utakmicu. Stoga mislimo da ne samo Metal Wolf, nego i naprijed to će biti zabavno partnerstvo.

Dakle, imate nešto drugo u radu s njima, s Devolverom? Je li to nešto u čemu ih možete vidjeti kao dugoročnog izdavača?

Nemamo konkretne planove za ono što ćemo raditi nakon Metal Wolfa, ali u smislu da zajedno napravimo nešto zabavnog i zanimljivog, definitivno mislimo da tu postoji potencijal. Možda ste svjesni da smo najavili još jednu igru ​​ovog E3, Elden Ring, to je ogroman, ogroman projekt. To je drugačiji domet, drugačija uzbuđenost prema onome što bismo radili s Devolverom. Osjećamo da tamo definitivno postoji druga avenija, isprobati nešto malo opsega, malo drugačijeg. Tamo su drugačija uzbuđenja. Osjećamo da postoji drugačiji način izražavanja s izdavačem poput Devolvera i upravo takvu raznolikost prepustiti fanovima.

Što vas uzbuđuje kao tim tvrtke FromSoftware oko stvaranja mecha igre ili igranja mecha igre?

Dakle, kada imate igru ​​u kojoj je lik koji se može igrati ljudsko ili humanoidno, možete napraviti gomilu stvari, ali postoji puno stvari koje, naravno, ne možete učiniti. Osjećamo se kao da igra robota ili mehanička igra omogućuje igraču da učini mnogo više, omogućava puno kreativnije izražavanje. A ovo vrijedi i za više sistemskih, zapletenih teških mehaničkih igara, ali i za više akcijskih i teških igara. Više je poput virtualnog iskustva. To je nešto što smo željeli istražiti, to je nešto što je zabavno raditi - i kao stvaraoca i nešto za što mislimo da je zabavno uživati ​​i kao igrač - i to je vrsta smjera u kojem želimo voditi mehaničke igre.