Kako su CCP igre pioniri u virtualnoj stvarnosti
Kako su CCP igre pioniri u virtualnoj stvarnosti
Anonim

Provevši nekoliko dana na EVE Fanfestu, godišnjem događaju usmjerenom na zajednicu koji su CCP Games organizirali blizu njihovog sjedišta u Reykjaviku na Islandu, uzbuđenje oko potencijala VR bilo je osjetno. Imali smo priliku razgovarati s vodećim programerima iz različitih studija CCP-a (oni imaju timove i u Atlanti, Newcastleu i Šangaju) i unatoč tome što je događaj bio usmjeren na vodeću igru ​​tvrtke, popularnu MMO EVE Online, razgovori su krenuli prema ostalim projektima KPK.

Uz dugogodišnji EVE Online, CCP je prije 3 godine uspio proletjeti na tržištu pucačina konzola s DUST 514 ekskluzivnim za PlayStation i radi na njegovom nasljedniku - trenutno poznatom kao Project Nova. Sve njihove ostale objavljene igre međutim su VR naslovi, uključujući EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack i kasnije ove godine, Sparc.

Igrali smo Sparca i razgovarali s izvršnim producentom Morganom Godatom o tome kako je igra rođena iz ludog eksperimentiranja u CCP Atlanta. To je slična priča o nastanku EVE: Valkyrie je također započela kao mali osobni prototip. Ono što je bilo najzanimljivije jest kako su uspjeli planirati unaprijed i kako se i dalje gledaju kakva će budućnost VR-a biti kako se hardver poboljšava i postaje prilagođeniji potrošačima i pristupačniji. Osim tri glavne, skupe slušalice (HTC Vive, Oculus Rift i PS VR) koje sve imaju kontrolere punog pokreta, i tržište mobilnih uređaja počinje se razvijati u tom smjeru. Googleove slušalice Daydream, na primjer, imaju troosovinski kontroler u stilu laserskog pokazivača.Još ne prati položaj - baš kao i prvi Oculus Rift razvojni kompleti - ali to je prvi korak za kontrolu pokreta s mobilnim VR slušalicama koje rade s vašim svakodnevnim pametnim telefonom. Možda je zato CCP EVE: Gunjack 2 napravio ekskluzivnim za Daydream … Više o tome kasnije.

Evolucija VR-a u konačnici je AR

Godat nudi primjere kako bi se trenutna VR tehnologija mogla razviti iz dualnih kontrolera pokreta poput velike tri VR slušalice ili nešto poput praćenja iznutra prema van, gdje može vidjeti okoliš i vaše ruke.

Morgan Godat: Trenutna generacija VR-a samo je vrh ledenog brijega i sve će se pretočiti u VR i AR kao ista stvar. Svi su dobri. Trenutno su različite platforme i ljudi o njima govore vrlo različito, ali to je ista stvar. VR je AR s jako, jako lošom prolaznom kamerom. Nema povika "riječ je o V!" zaustavit će vas da tučete tu stolicu, zar ne?

Nastavlja objašnjavati da postoji "masivan interes" za stvari poput Magic Leap-a, Microsoftovog HoloLens-a i raznih drugih naočala s proširenom stvarnošću ("AR") koje će na kraju biti sljedeći koraci VR-a.

Godat: To je sranje od sljedeće razine. Naravno, sve je to zdepasto i čudno trenutno, ali tko zna koliko godina od sada - nisam futurist i ne dajem čudne prognoze o tome - ali svi će samo nositi naočale i biti poput sekundu «. "U što gledaš?" "Ma samo brzo provjeravam e-poštu."

Koje je rješenje trenutne najveće prepreke VR-a - fizičkog kretanja? Morgan se šali da bi pravio tu igru ​​da zna odgovor na nju, ali to je nešto s čime eksperimentiraju.

Godat: Prije nego što smo se dočepali kontrolera (pokreta), svirali smo u Kinect-landu. Napravili smo gomilu prototipova kako bismo pokušali rukovati lokomocijom. Imali smo tu stvar koju smo nazvali sučelje usmjeri i pomakni, gdje bih svojim stvarnim prstom pokazao poput svijeće tamo, aktiviralo bi se i dalo ti niz mogućnosti koje možete birati u svemiru, a onda samo listajte rukom kroz opciju koju želite pokrenuti.

Usput, fizički u mom životu nema ništa osnažujuće od pokazivanja na jebenu televiziju ili lampice i "uključivanje" i "pvvvvt" i razmišljanje "Ja sam bog!" Kao da imam supersile! Ali opet, to je razlog. Te kemijske veze u našem mozgu razlog su zbog kojeg će povećana stvarnost ljudima ispuhati mozak.

Što se tiče lokomocije, pokušali smo stvari poput usmjeravanja u smjeru i ako ispružite ruku do kraja, počeli biste ići tim putem. A ako se želim promijeniti, samo bih pokazao i onda bi me daljnje okretanje okretalo prema njemu. Radili smo stvari poput Segwaya - jer opet nismo imali gumbe, kontrolere ili analogne palice - pa biste pljeskali rukama, rastavljali ih i to bi stvorilo ručke za bicikl ispred vas. Razdvojili biste ih i gurnuli naprijed i tako se vozite naprijed i natrag i možete skretati lijevo-desno.

Morgan također objašnjava da su napravili kontrole u stilu spremnika, a koliko precizno sve to koristi, upotreba Kinect-a nije bila tako čista kao uporaba modernih kontrola kretanja, ali je uspjela. Jedan od njegovog tima zapravo je namjestio stvar u stilu Supermana gdje bi legao na dvije stolice s ventilatorom koji je eksplodirao prema njemu i gurnuo ruke naprijed, mogao je letjeti.

Na kraju, tim od 7 članova (u to vrijeme) zaključio je da ovo pitanje lokomocije nije nešto što trebaju riješiti da bi radili ono što žele s Project Arenom, koja je danas poznata kao Sparc.

Širenje izvan EVE svemira

Ryan Geddes, direktor robne marke VR za CCP Games, pomaže odabrati i odabrati prave igre u pravo vrijeme za prave ljude, dok u proces uključuje zajednicu. Sjeo sam s njim i na EVE Fanfest 2017. koji me uhvatio u dugoj povijesti VR-a CCP-a, od njezinog izvršnog direktora Hilmara Veigara Péturssona koji je bio dio VR pokreta na Islandu 90-ih do moderne ere VR gdje su CCP i nekoliko njezinog osoblja podržalo je Oculus Rift Kickstarter. Tamo su od početka i sada pioniruju neke od svojih najvećih i najinovativnijih igara na svim VR platformama.

Nakon što su znali da EVE-VR (prototip svemirske pucačine koji je doveo do EVE: Valkyrie) može biti njegova stvar, Geddes kaže da to ne mogu učiniti u glavnom studiju u Reykjaviku pa su donijeli "stratešku odluku" da imaju mali tim od 30-40 u Newcastleu koji radi na EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Mi to doživljavamo kao medij koji mijenja paradigmu. Istodobno bih kategorizirao ono što radimo kao gotovo

oprezan je pogrešna riječ, ali oprezan ambicija. Jako smo voljni tehnologije, ali također znamo da se tržište još uvijek stvara, pa ne želimo bacati stotine i stotine ljudi na ove projekte ako to možemo učiniti na učinkovitiji način. Stvorili smo tehnike koje nam omogućuju vrlo brz, vrlo učinkovit razvoj u studiju.

Zasad su igre spinoffs EVE Online, ali Sparc je svoja stvar

,

Ryan Geddes: Sparc je svoja stvar. To je zapravo prva igra koju ćemo isporučiti i koja nije smještena u EVE svemir.

Nakon što je pitao Geddesa mijenja li se stvarnost da CCP projekti ne trebaju stati unutar robne marke EVE, sve mijenja naprijed, pokazao je rukama i glavom oponašajući eksploziju njegova uma. Objasnio sam kako mislim da je to velika stvar za budućnost CCP-a, a Geddes je nastavio, rekavši "potpuno je" i da je to nešto zbog čega su "vrlo uzbuđeni". Kao što možete zamisliti, ovo je bila velika tema razgovora tijekom razvoja Sparca i o tome treba li ga postaviti u EVE svemir, ma kako labavo.

Ryan Geddes: Ono što smo na kraju odlučili jest da je kod Sparca IP manje važan od samog iskustva. To je vSport. To je virtualni sport. To je tjelesna aktivnost koja je moguća samo u virtualnoj stvarnosti. Treba li nam priča oko toga? Ne baš. Priča je ista vrsta priče koju pričate nakon sjajnog teniskog meča.

U Sparcu niste lik u naraciji, vi ste samo vi u virtualnom prostoru i vaša sportska oprema je vaš VR hardver. Nadaju se da će ih natjecateljska priroda učiniti popularnim esportom, ali ne grade je s tim umu ili je pokušavaju prisiliti. Kao vsport, zajednica će odlučiti koje je načine igre najzabavnije igrati i promatrati se, a Geddes i njegovi timovi odatle će krenuti.

Hoće li EVE Online ikad podržavati VR?

Može li vodeća igra EVE Online ikad dobiti vlastitu VR podršku čak i ako je za promatrače / gledatelje?

Ryan Geddes: Dobro je pitanje. Naš pristup razvoju proizvoda za virtualnu stvarnost započinje s eksperimentiranjem, a zatim vidimo što se dopada timovima i što ih osvjetljava. To je priča o Valkyrie. To je priča o Sparcu. To je priča o Gunjacku. Nije bilo gomila nas koji smo sjedili oko sale za sastanke i išli „trebamo arkadu, sve na šinama

, ”Stvarno smo strastveni u ovome.

Tada je Geddes dao primjer kako je CCP Shanghai došao na ideju da nakon pune VR EVE Valkyrie napravi EVE Gunjack - svemirsku pucačinu zasnovanu na VR kupoli. Vidjeli su "tamnu magiju" koju je CCP Atlanta napravila s ljepljivim ljepljivim trakama i drugim ludostima, i imali su ideju za nešto dizajnirano posebno za mobitele. Geddes kaže da CCP dopušta timovima da odluče, a zatim pomaže uspostaviti granice ili okvir za rad tog tima.

Ryan Geddes: Na pitanje gledamo li VR u EVE Online ili ne, nešto nas zanima. To je nešto s čime se poigravamo, ali naše je pitanje uvijek "hoće li ovo iskustvo biti bolje u VR-u?" Hoće li VR ovo učiniti nevjerojatnim ili je to samo trik ili trik? Pokušavamo to izbjeći.

CCP VR igre do sada su bile iskustva u kokpitu, ali Sparc, opet, čini nešto novo i drugačije s pokretima cijelog tijela. Najveća prepreka VR igrama je otkrivanje kretanja u akcijskim igrama iz prvog lica, o čemu smo razgovarali i s Morganom Godatom.

Ne znam možete li razgovarati s razvojnim pucačem, Project Nova, ali je li s ovom vrstom VR nešto s čime eksperimentirate?

Ryan Geddes: Možete zamisliti da cijelo vrijeme eksperimentiramo s mnogim stvarima, a ambulantna pomicanje, ljudi koji se kreću, trenutno je veliki izazov u VR-u. Imamo prijatelje u industriji koje pomno promatramo i koji pokušavaju riješiti taj problem. Nadamo se da će uspjeti, zar ne, stvarno želim da to bude napuknuto. I postoje neki primjeri kako se to stvarno dobro radi. Robo Recall je stvarno super. Superhot stvarno dobro djeluje. Ali mislim da niko nije - sigurno nisam imao to 'aha!' trenutak još.

Poigrali smo se s tim, ali opet, naš je bar u osnovi kad smo svi u VR-u, skinemo slušalice, odložimo kontroler, pogledamo se i mi smo kao "to je jebeno super!" To je bar. Ako to ne pogodimo, onda mislim da ni naša publika neće imati to iskustvo, pa u čemu je poanta?

Andrew Willans, vodeći dizajner igara za EVE: Valkyrie iz CCP Newcastle, to je mogao potvrditi kad smo razgovarali s njim kasnije tijekom EVE Fanfesta. Rani prototip te igre prodao ga je nakon odlaska iz Ubisofta u CCP.

Willans: Valkyrie, odsvirao sam demo na GDC-u i bio sam poput "Jebiga. To je jednostavno ludo." Skinuo sam slušalice i pomislio da je netko stavio ventilator na stol na vrh televizora. Zamišljam gravitaciju. Zamišljao sam sve ove senzacije kad sam prvi put izašao iz lansirnog zaljeva.

Osim: Ovo točno iskustvo doživio sam na E3 2013 dok sam posjetio štand CCP Gamesa. Otišao sam tamo isprobati Oculus Rift razvojne pakete koje su postavili sa svojim EVE-VR prototipom i oduševio ih je do te mjere da su Sony i Microsoftov hardver (pokazivali su PlayStation 4, odnosno Xbox One, za lansiranje te jeseni) nisu bili impresivni. Kasnije sam na temelju ovog iskustva naručio razvojni komplet Oculus DK2 za sebe

Iako sve dosad ne-EVE online igre (a mi još ne znamo dovoljno o Project Nova da bismo ga bilo kako uključili) podržavaju ili se temelje na VR-u, Geddes ne vjeruje da to znači da se CCP na to fokusira za sve svojih projekata u razvoju koji idu prema naprijed.

Ryan Geddes: Mi nismo VR tvrtka. Mi smo tvrtka koja je pionir u VR-u. Rekao bih da vrijednost vidimo u svakoj igri i mediju koji su vani. VR je slučajno mjesto za koje osjećamo da možemo donijeti nešto posebno, pa se usredotočujemo na to jer smo strastveni prema samom mediju i mislimo da postoje načini povezivanja ljudi u VR-u koje ne možete učiniti u bilo kojem drugom mediju. To ne znači da je to jedino mjesto u koje ćemo ići u budućnosti.

EVE Online klasičan je primjer savršene ne-VR igre koju dodajemo rastućem i uspješnom, bez VR-a. Dakle, ono što mislim da ćete vidjeti je da je VR i dalje veliki naglasak za CCP u godinama koje slijede, ali to neće biti jedini fokus za nas.

Što je sljedeće za VR i kako CCP ostaje ispred?

Kao što možete zamisliti, CCP planira unaprijed i gleda dalje. Geddes objašnjava da je "ludo" razmišljati o tome koji bi konkretan proizvod lansirali u VR-u za pet godina jer bi hardver do tada mogao biti potpuno drugačiji. To je rečeno, oni sigurno znaju "smjer kojim bi željeli ići."

Ryan Geddes: Za VR ono što radimo je usko partnerstvo sa samim platformama. Sretni smo što imamo odlične odnose s ljudima koji pretvaraju potrošački VR u stvarnost, s ljudima Google, PlayStation, Oculus, HTC i Valve. Dakle, mi samo surađujemo s njima kako bismo saznali kamo idu i pokušavamo nekako ostati naprijed na taj način.

Aspekt VR Geddesa najviše je uzbuđen i najviše potencijala vidi u društvenoj strani, na što nam je odjeknuo Andrew Willans, kao i na nešto što dugoročno želi ući u EVE: Valkyrie. Sparc je primjer CCP-a koji pokušava "doći do sljedećeg uporišta na planini VR", kako kaže Geddes, u tome kako povezuje ljude i kako se osjećaju kao da su zapravo na mjestu s nekim drugim, od jednostavnih akcija mahanja nekome za interakciju s drugim igračima u društvenoj sobi / sobi za gledatelje ugrađenoj u igru.

Ryan Geddes: Mislim da mi je granica daleko i nije seksi, ali nekako vjerujem da je VR najintimniji i najosjetljiviji medij ikad zamišljen. A kad stavite te slušalice, milost i nemilost je onog softvera koji ćete doživjeti. Tako da mislim da je briga o ljudima tamo i osiguravanje da se osjećaju ugodno i da su uzbuđeni što ostanu tamo prava velika prilika za VR programere i dalje i to je nešto o čemu se mogu nadati da svi mogu razmišljati.

Riječi Morgana Godata iz tima Sparc u Atlanti, Andrewa Willansa iz tima Valkyrie u Newcastleu i Ryana Geddesa, nadzornika CCP-ovih VR inicijativa, dovoljno govore o tome kako je CCP, neovisni programer, uspio dobiti više vrhunskih proizvoda dostupni u prvom redu modernog potrošačkog VR-a i kako još uvijek guraju omotnicu onoga što se može učiniti s trenutnim tehnologijama.

Oni su pioniri novih i fokusiranih VR ekskluzivnih iskustava, eksperimentirajući, istodobno izbjegavajući ulagati u trikove postavljanjem visoke ljestvice: bilo koji projekt s kojim guraju naprijed mora bolje funkcionirati u VR-u ili biti nešto što se može učiniti - i to dobro - u VR.

Što se tiče budućnosti EVE svemira i VR-a, i bilo čega drugog što dolazi od širenja CCP-a dalje od toga, počevši od Sparca, imamo predodžbu o izazovima i kako se nadaju da će ostati ispred krivulje radeći sa svim glavnim igračima u prostor. Ovo je još samo početak.

Više: Evo što se događa s projektom CCP-a Nova

EVE: Valkyrie je dostupan na PlayStation 4 i PC ekskluzivno za PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive slušalice.

Sparc je također VR ekskluzija i izlazi krajem 2017. godine.