Saga o natpisima: Intervju s koautoricom Alexom Thomasom
Saga o natpisima: Intervju s koautoricom Alexom Thomasom
Anonim

Alex Thomas, suosnivač Stoic Studija i sukreator Sage o natpisima bio je pri ruci da odgovori na neka naša pitanja o epskoj RPG seriji. Prvotno objavljena 2014. godine zahvaljujući uspješnoj crowdfunding kampanji, The Banner Saga stekla je ljubav onih koji su uzbuđeni izgledom taktičkog RPG-a iz uma trojice BioWare veterana.

I u 2018. The Banner Saga je uspješno završio sa The Banner Saga 3. Trijumf pripovijedanja o video igrama, tim iz Stoica uspio je savršeno uklopiti lijepe vizualne predmete, snažne likove i uvjerljiv narativ zasnovan na nordijskoj mitologiji u tu najrjeđu zvijeri: trilogija o video igrama koja je imala zadovoljavajući zaključak.

U našem intervjuu s Alexom Thomasom govorimo o kraju Sage o natpisima, pokrivajući njezin permadeath fokus, žrtve njezine radnje i što slijedi za Stoića. Pročitajte kako biste saznali više.

Alex Thomas: Bok, ja sam Alex, scenarist u Banner Saga 3 i jedan od trojice originalnih kreatora i dizajnera serije.

Zvuk ekrana: Saga s natpisima uvijek je bila nemilosrdna sa svojim likovima, ali treći dio ima tragičan niz koji nadmašuje ostatak, posebno u tim posljednjim poglavljima. Je li vam bilo teško potencijalno zapečatiti sudbinu toliko voljenih likova?

Alex Thomas: Znate, da budem potpuno iskren, to nije bilo posebno teško. Ono što igrači ne vide u pisanju ovakve priče je sve grananje - od čega je vjerojatno barem trećina potpuno nevidljiva ako više puta ne igrate kroz igru ​​i ne pokušate donijeti sve mogućnosti grananja. U mojoj se glavi sve te različite verzije miješaju i znajući da ponekad umru, a ponekad ne ublaže udarac. Ali čak i bez ove alternativne stvarnosti, pretpostavljam da sam iz one vrste obožavatelja koja naginje Game of Thrones-u nad Lordom prstenova. Crna tvrtka je moja omiljena fikcija, a to su u osnovi fantazijske vijetnamske ratne priče. Osjećaj da nitko nije siguran, nitko nema zavjere i ulozi su stvarni bio je apsolutno najvažniji za to da priča uspije.

Zaslon: Permadeath je sastavni dio načina rada The Banner Saga. Zašto ste donijeli odluku da imate tako konačan stav o opstanku likova?

Alex Thomas: Očito se igre u mnogočemu razlikuju od knjiga i filma. Jedan od najvažnijih načina je da igrač vodi akciju, pa ako ćete to oduzeti, zašto uopće praviti igru? Nakon nekog vremena u gotovo bilo kojoj igri koju vodim pričom, počinjem osjećati da je moj lik ovo svemoćno biće, čak do te mjere da se ponekad osjećam loše za antagoniste i sporedne likove (mislim, ne razumijem doslovno se ne osjećam loše, oni su izmišljeni). Ali kako bi trebali imati priliku u borbi ili odbiti razuzdani napredak besmrtnog božanstva koje može saviti prostor i vrijeme i spasiti države po svojoj volji? Ili kako bih trebao vjerovati da je moj junak nekako sam ogrezao 30 negativaca bez ogrebotine?

Bio sam toliko umoran od igranja istog RPG-a s istom otmjenom skupinom djece-avanturista koji su spasili svijet bez ikakvih šansi za neuspjeh, da smo napravili antitezu. To je također bio veliki dio razloga što ne dopuštamo igračima da ručno spremaju. U redu je ako se nešto glavno dogodi užasno pogrešno i igrači se žele vratiti i ponoviti velike dijelove igre, ali nismo im željeli dati iskušenje da ponovo učitaju svaku malu odluku, love i kljucaju za "optimalno" rješenje.

Na tu temu, jedna od velikih kritika s kojom smo se suočili u prvoj utakmici bila je ta što su se neki igrači osjećali kao da nikada ne mogu donijeti pravu odluku. Igre su nas naučile da bez obzira na to što se dogodi postoji način da učinimo pravu stvar i dobijemo najbolju nagradu; imati svoj kolač i pojesti ga upravo je to kako se radi. Mnogo je tih kritika zamrlo u narednim igrama, mislim da su ljudi počeli Banner Sagu doživljavati kao svoju stvar i jednostavno prihvaćaju stvari kao dio svoje priče. Nešto se zanimljivo dogodi kada loše stvari prihvatite kao dio svog iskustva, umjesto da pokušate pobijediti.

Ali ako na trenutak mogu biti (čak i više) ciničan, mislim da je glavni razlog zašto većina zabave ne dopušta da njihovi likovi umru ili odlaze ili donose racionalne odluke u njihovom najboljem interesu taj što žele stvoriti brend i prodati likova i vratiti ljude na nastavke. Za Banner Sagu, "nitko nije siguran" JEST brend, i stvarno nas je oslobodio da napravimo naraciju koja se osjeća drugačije.

Screen Rant: Banner Saga 3 ostavlja igračima težak izbor. Koliko ste se rano u razvoju serije odlučili za tu završnu scenu?

Alex Thomas: Puno kasnije nego što biste mislili! Čak i prije Kickstartera imali smo grubu predodžbu o tome što se događa i zašto, i uspjeli smo se držati toga sve do kraja, ali vraga u detaljima. Hoće li nešto odjeknuti ili ne, puno ovisi o tome kako se točno sve odvija. Potrošili smo ogromnu količinu vremena i resursa dogovarajući kraj, preuređujući ideje, u potpunosti odbacivši ono što smo imali i započinjući ispočetka, češkajući se po glavi i govoreći "Eh, još nije dovoljno dobro."

Prilično smo brzo otkrili da ovo ne bi trebao biti jednostavan izbor A ili B; morao je objediniti sve odluke koje je igrač donio tijekom sve tri igre. Ali moralo je funkcionirati i ako niste uvezli svoje spremište, a to je morao biti stvarni izbor kada ste točno znali što ste odabrali, ali ne i točan ishod. Bilo je možda još desetak razmatranja s kojima smo pokušavali žonglirati povrh svega toga. Fino smo podešavali taj slijed do posljednjeg trenutka.

Kad provedete dovoljno vremena idući tamo i nazad tako, počinjete se pitati ima li smisla jednostavno pojednostaviti cijelu stvar. Ako napišete desetak različitih završetaka, neki će prirodno biti zadovoljniji od drugih. Zar ne biste trebali dati igraču samo ono najbolje čega se možete sjetiti? Zašto im onda jednostavno ne dati jedan najbolji kraj? A povrh toga, imamo ograničene resurse - potpuno animirani kutovi su skupi, više orkestralnih zvučnih zapisa i zvuk je skup, implementacija i testiranje cijelog ovog sadržaja je skupo. Kako možemo ponovno izrezati i ponovno iskoristiti što je moguće više ovoga, a da pritom pružamo osjećaj zatvorenosti? U konačnici smo odlučili zeznuti ovo, ovo je indie igra i nastavit ćemo riskirati. Banner Saga je uvijek bio o tome da svijet stvarno reagira na vaše odluke, u dobru ili zlu.Nadali smo se samo da je naša publika došla tako daleko i da će nas poštovati što smo prošli do kraja.

Screen Rant: Svaki kraj igre rezultira žrtvom. Jeste li se ustručavali ostaviti igrače bez istinski sretnog završetka?

Alex Thomas: Jedna od recenzija koju smo dobili nakon objavljivanja prve igre koja nas je potpuno zaslijepila nazvala ju je "simulatorom depresije". To mi se zalijepilo jer mi je tako smiješno. Iskreno, nismo se osjećali kao da smo napravili tako tragičnu stvar, samo smo pokušavali napraviti nešto što se osjećalo vjerodostojno. Pretpostavljam da se to odnosi i na završetke - rekao bih "da, ima dobrih i loših završetaka." Ali istinski "sretan" kraj, pretpostavljam da to nikada nisam razmišljao. Imaju li ljudi u stvarnom životu sretne završetke? Volio bih vidjeti romantičnu komediju u kojoj će se dva nevjerojatna ljubavna interesa proći kroz izvanredne okolnosti da bi se zaljubili, a onda dva tjedna kasnije shvatili da imaju potpuno neukrotive razlike u nečemu svakodnevnom, poput financija ili vjerskih uvjerenja ili slično, i idite "dang, to je bilo potpuno gubljenje vremena. "U svakom slučaju, jedna od tekućih tema Saže o zastavama je promjena; likovi se mijenjaju s vremenom, krajolik trajno mijenja mrak, mijenja se postojanje čitavih vrsta. Nikad se nisam osjećao kao trebao je biti kraj u kojem će se sve ove promjene poništiti i stvari su se vratile u mirna sela i tihi rast. Dang, to bi bilo potpuno gubljenje vremena.

Ali mislim, hajde, to je vikinški ep! Jeste li pročitali njihovu mitologiju?

Screen Rant: Kakva je reakcija igrača na finale? Jeste li imali kakve suzne poruke? To je sigurno bilo nešto poput crijeva - barem u mojoj igri!

Alex Thomas: Imali smo hrpu obožavatelja koji su podijelili svoja iskustva i priznali da su možda pustili suzu ili dvije i nevjerojatno smo zahvalni svima koji nam kažu da im se svidjela igra. U stvaranje ove stvari uložili smo toliko krvi, znoja i suza da smo se uvijek nadali da će odjeknuti među obožavateljima, a nama je super drago i laknulo što se čini da je to slučaj. Osim toga, korist od stvaranja nečega što je stvarno osobno je ta što se čujete s ljudima koji su poput vas i cijene iste stvari, a to je stvarno nagrađivalo.

Umjetnički stil The Banner Sage izgleda jednako svježe u trećem dijelu kao i kad je original objavljen. S obzirom na uspjeh serije, mislite li da je to otvorilo druge manje studije da razmišljaju o toj vrsti animiranog stila?

Alex Thomas: Mislim da smo bili jako iznenađeni kada su izašle neke igre koje su se uspoređivale s Banner Sagom, do te mjere da nas neki recenzenti sada nazivaju podžanrom strategije. To je ludo. Svoju umjetničku inspiraciju dugujemo djelu koje je Eyvind Earle radio za Trnoružicu i vlastitim umjetničkim djelima. Vodili su nas do stila koji se osjeća prilično bezvremeno, a nadamo se da je jednako privlačan i za stotinu godina. Što se tiče ostalih indie studija koji se nadahnjuju uspjehom, moram reći da mislim da im naša pomoć zaista nije trebala! Izlazi lud broj igara! Ali stvarno volim koliko igara se sada izrađuje i cijene tu vrstu ljepote i umjetnosti. Zaista je inspirativno za vidjeti.

Zvuk ekrana: Između Boga rata i Paklene oštrice: Senuina žrtva, želite li vidjeti ovaj naglasak na nordijskoj mitologiji u igrama u posljednjih nekoliko godina?

Alex Thomas: Bio je to zanimljiv fenomen, vjerojatno bih pripisao slučajnosti kao i bilo čemu. To je kao kad iznenada dođu četiri filma, a svi izgledaju kao da imaju istu ideju u isto vrijeme. Iz naše perspektive, zapravo smo započeli s prilično generičkom srednjovjekovnom fantastičnom postavkom. Tijekom odrastanja nadahnule su me igre poput Final Fantasy Tactics i Shining Force i razmišljao sam u tom smislu. Moj suosnivač Arnie Jorgensen, koji je i sam došao iz nekih skandinavskih korijena, plutao je idejom nordijske mitologije. Počeo sam dublje proučavati nordijsku mitologiju i pomislio vau, ovdje ima toliko sjajnih stvari, ovo bi definitivno moglo uspjeti. I uvijek sam sretan kad vidim više vikinških igara, to bih preuzeo svaki dan.

Screen Rant: Postoji li još jedna mitologija iz koje bi Stoic želio dobiti inspiraciju za drugu igru? Možemo li vidjeti stoički RPG kako bilježi, na primjer, Odiseju?

Alex Thomas: Ha, pa, počevši od mitologije i gradeći od nje zasigurno je sjajan odskočni kamen. Kao što možda nagovještavate, to je nešto što Assassin's Creed i drugi naslovi već neko vrijeme izvrsno koriste. Prilično sam siguran da ćemo norveški utjecaj prepustiti svijetu Banner Sage, ali gledamo puno opcija za sljedeću utakmicu, neke koje bi mogle biti malo iznenađujuće.

Zaslon: Ovo označava kraj Sage o natpisima, ali što je sljedeće za Stoića? Imate li na umu neke ideje za neki drugi projekt?

Alex Thomas: Svakako, bez sumnje. Dizajnirali smo više terena za različite igre, ali odlučili smo se posebno za jednu zbog koje je tim zaista uzbuđen. Već neko vrijeme radimo na tome i više ćete o tome čuti kad pomislimo da je spreman za prikaz!

Još: Još nije gotovo - Velike igre tek slijede krajem 2018