Yu-Gi-Oh !: 15 karata koje su morale biti zabranjene prije (ili poslije) Prekinule su igru
Yu-Gi-Oh !: 15 karata koje su morale biti zabranjene prije (ili poslije) Prekinule su igru
Anonim

Izvorni Yu-Gi-Oh! anime serija bila je adaptacija istoimene mange. Dovelo je do stvaranja Yu-Gi-Oh! kartaška igra, a njih dvoje stvorili su simbiotski odnos. Anime i kartaška igra postoje kao podrška jedni drugima, a špilovi omiljenih likova obožavatelja probijaju se u pravi Yu-Gi-Oh! igra. Ono što djeluje na dramatičan efekt u televizijskoj emisiji možda nije uvijek pametno dodati u natjecateljsku igru, jer se moćne karte mogu lako zloupotrijebiti. Iz tog razloga neki Yu-Gi-Oh! kartama je zabranjena uporaba na službenim turnirima.

Danas smo ovdje da pogledamo Yu-Gi-Oh! karte koje su morale biti zabranjene prije nego što su potpuno uništile igru. Od jedne od najčešće korištenih karata u animeu do vrane koja je stvorila popis zabrana.

Evo 15 Yu-Gi-Oh! Karte koje su morale biti zabranjene prije nego što su razbili igru.

15 Pot of Greed

Dvije su karte koje je koristio gotovo svaki lik u Yu-Gi-Ohu! animirana serija. Oni su čudovište preporođeno i lonac pohlepe. Te su se karte koristile u većini dvoboja koji su se odvijali u animeu.

Pot of Greed jedna je od najosnovnijih i najsjajnijih karata u igri. To je karta čarolije koja vam omogućuje izvlačenje još dvije karte. To vam daje nešto što se naziva "+1 prednost" na natjecateljskoj sceni. +1 znači da vam je efekt kartice omogućio ostvarivanje pogodnosti bez ikakvih nedostataka. U ovom slučaju, po cijeni jedne karte (sam Pot pohlepe) ste dobili zamjenu za nju, kao i novu kartu.

Posjedovanje i upotreba Pota pohlepe u vašem špilu omogućuje vam zaobilaženje minimalne veličine špila (40 karata), tako što ćete taj broj zapravo smanjiti za tri (Pot pohlepe i dvije karte koje vam omogućuje da izvučete). To vam omogućuje brže dobivanje karata koje su vam potrebne, bez ikakvih nedostataka. Pot of Greed je posebno koristan u špilima koji zahtijevaju da pronađete određene karte, poput komada Exodije.

14 Čarobni znanstvenik

Da bi se koristio snažni Yu-Gi-Oh! kartice, često ćete morati platiti trošak. Najbolje karte u igri često će zahtijevati da žrtvujete čudovišta, odbacite karte ili natjerate da preskočite vlastitu fazu izvlačenja. Postoje neke karte na kojima morate platiti Životne bodove, što je često lako učiniti, jer ih na početku igre dobivate u izobilju.

Kartica Magical Scientist omogućuje vam da po cijeni od tisuću životnih bodova dozovete fuzijska čudovišta. Ta čudovišta ne mogu biti viša od razine 6, nisu u mogućnosti izravno napasti protivnika i moraju se vratiti na dodatnu palubu na kraju okreta.

Magical Scientist jedna je od najjačih karata u igri. Omogućuje vam rojenje polja moćnim čudovištima, za relativno malu cijenu. Glavni razlog zbog kojeg je Magical Scientist zabranjen bio je zbog činjenice da je mogao pobijediti u prvom zavoju. Ako ste uspjeli na teren dovesti čarobnog znanstvenika i katapultnu kornjaču, tada možete neprestano prizivati ​​čudovišta i žrtvovati ih kako biste nanijeli štetu neprijatelju. Ovu je tehniku ​​bilo gotovo nemoguće obraniti, stoga je Magical Scientist zabranjen.

13 Kaos car zmaj - izaslanik kraja

Jedini način da na polje sazovete Chaos Imperator Zmaj - izaslanik kraja je protjerivanje mračnog i svijetlog čudovišta s vašeg groblja. To je vrlo lako izvesti, jer postoji mnoštvo izvrsnih Dark & ​​Light čudovišta koja mogu zajedno raditi na palubi. Ukloniti dva čudovišta s groblja zapravo je puno lakše povući nego držati dva čudovišta na terenu kako biste ih mogli žrtvovati. To znači da lako možete pozvati čudovište koje ima istu statistiku kao Plavooki bijeli zmaj.

To što lako možete prizvati Zmaja Caos Cara čak nije ni najslomenija stvar u vezi s tim. Ima mogućnost slanja svih karata na terenu i u obje ruke igrača na groblje. Ovo će nanijeti tristo bodova štete za svaku uklonjenu kartu. Ovu sposobnost možete koristiti za potpuno onemogućavanje protivnika i istodobno nanošenje velikog dijela štete.

12 Posljednje skretanje

Last Turn je neobična karta koja omogućava korisniku da pobijedi u jednom okretu ako možete stvoriti određeni splet okolnosti. Trebate imati tisuću životnih bodova ili manje i čudovište na terenu kako biste ga aktivirali. Kada se koristi Last Turn, odbacuju se sve ostale karte na terenu i u objema rukama igrača. Protivnički igrač mora pozvati čudovište s njegove palube i prisiliti ga da napadne vašeg čudovišta na terenu. Tko ima najveći ATK rezultat, pobjeđuje u dvoboju, ako su obojica isti, dvoboj se proglašava neriješenim.

Igrači su nekada gradili špilove oko Last Turn-a, što je uključivalo korištenje karata koje su vam omogućavale da iscrpite vlastite životne bodove i pozivanje čudovišta s visokim ATK-om na teren (poput Bijelog zmaja Plavih očiju). To je omogućilo igračima da zanemare većinu akcija u dvoboju, u korist pobjede u igri u jednoj kombinaciji.

11 Leptir bodež Elma

Yu-Gi-Oh! kartaška igra jednom je predstavila skupinu čudovišta, poznatih kao Čuvari. Svaki od ovih ratnika imao je vlastitu odgovarajuću kartu s čarolijama opreme, koja je trebala biti njihovo oružje s potpisom. Čuvari su bili cool koncept, koji bi možda i krenuo da nisu toliko sisali u natjecateljskoj igri.

Jedna od kartica opreme koju koriste Čuvari dugo je zabranjena zbog lakoće zlostavljanja u kombinaciji. Butterly Dagger - Elma je čarobna karta koja se može opremiti čudovištu. Čudovište dobiva bijedni bonus od 300 na svoj ATK. Ako se Leptir-bodež uništi, on se vraća u ruku igrača, umjesto na groblje.

U Yu-Gi-Oh ima puno karata! koji se pokreću kada se igra određena količina čarobnih karata. Ako možete pronaći način da osigurate da Leptirov bodež bude uništen kad uđe u polje (na primjer, opremanjem ga Gearfriedu, Željeznom vitezu), tada možete imati beskonačno mnogo čarolija po okretu.

Spajanje dimenzija

Kad se čudovište uništi u Yu-Gi-Oh !, šalju se na groblje. Također je moguće otjerati čudovište, što znači da ga u potpunosti uklonite iz igre. Kako je vrijeme prolazilo, postojale su karte koje su se fokusirale i na izravno protjerivanje čudovišta i njihovo vraćanje u igru.

Dimension Fusion je čarolija koja omogućava obojici igrača da pozovu što više protjeranih čudovišta na teren, po cijenu od dvije tisuće životnih bodova. Ovo je karta koja je jako svladana i na kojoj je vrlo lako izgraditi špil. Jednostavno stvorite špil ispunjen moćnim čudovištima i učitate ga kako bi spelovali i zarobili karte koje vam omogućuju da ih sami protjerate. Zatim koristite Dimension Fusion i na polje prizovete pet stvorenja koja će tamo ostati do kraja bitke. Ako pravilno odigrate karte, pomoću ove karte možete pobijediti u jednom zavoju. Ako imate jasan udarac u protivnika, tada ćete moći pozvati čudovišta s dovoljno velikom ATK snagom da im u jednoj bitci iscrpe životne bodove.

9 Cyber ​​staklenka

Trebalo je nekoliko godina turnira za tvorce Yu-Gi-Oh! kartaška igra kako biste razumjeli kako najbolje učiniti igru ​​uravnoteženom. Zbog toga je puno ranijih karata još uvijek na popisu zabranjenih, jer su napravljene u vrijeme dok se igra još uvijek raspršivala.

Jedan od najmoćnijih ranih Yu-Gi-Oh! kartice je čudovište zvano Cyber ​​Jar. Kad se prevrne, uništava sva ostala čudovišta na terenu i uzrokuje da oba igrača izvuku po pet karata. Ako nacrtaju čudovište razine četiri ili niže, tada se ono poziva na teren (uključujući položaj u položaju licem prema dolje, tako da čudovišta s efektom preokreta i dalje mogu koristiti svoje sposobnosti). Oba igrača zadržavaju dodatne karte koje su izvukli. Cyber ​​Jar bi jednim potezom mogao potpuno zamahnuti igrom u korist svog korisnika. Također je bilo lako napraviti palubu okolo, koristeći puno moćnih stvorenja niske razine.

Cyber ​​Jar je davno zabranjen. Ovo je najbolje, jer bi u doba poziva Synchro / Xyz bilo još snažnije. Čudovišta niske razine zapravo su sada stvarno dobra, jer ih lako možete koristiti kao gorivo za prizivanje moćnijih stvorenja. Da je Cyber ​​Jar još uvijek bio u blizini, onda bi to mogao postati najbolja karta u igri.

8 ukrasti ukrasti

Rani Yu-Gi-Oh! kartaška igra sadržavala je neke čarolije koje su vam dale mogućnost da privremeno preuzmete kontrolu nad čudovištem drugog igrača. Jedna od karata koja vam omogućuje da duže zadržite čudovište je Snatch Steal, koja vam omogućuje da uzmete protivničko čudovište i zadržite njihovo čudovište sve dok Snatch Steal ostane opremljen za to. Protivnik također osvaja tisuću životnih bodova po okretu dok je Snatch Steal još uvijek na terenu.

Korištenjem ove karte možete uzeti najbolje čudovište protivnika i koristiti ga za pustoš po njima. Možete uzeti i jedno od njihovih čudovišta i odati mu priznanje za vlastiti poziv.

Jedini pad Snatch Steala je dobitak životnih bodova koji daje protivniku. Ako mogu pronaći način da se zaustave (na primjer, pomoću Mačeva otkrivajuće svjetlosti ili Noćne more Steelcage), tada mogu slagati životne točke dok čekaju. Ako nemate način da se riješite ukradenog čudovišta (kao putem poziva za počast), tada će protivnik i dalje imati koristi od vašeg poteza.

7 Svečana presuda

U Yu-Gi-Oh! kartaška igra, postoji puno karata koje imaju sposobnost kontriranja potezima drugog igrača. To će obično utjecati samo na jednu vrstu kartice. To znači da ćete se moći suprotstaviti čudovištu, čaroliji ili zamci, ali ne svim istodobno.

Jedna od najboljih zamki u igri je Svečana presuda. Omogućuje vam suprotstavljanje bilo čemu u igri, po cijenu polovice vaših životnih bodova. Svečana presuda zaustavit će pozivanje bilo kojeg čudovišta (kao i poništavanje bilo kakvog učinka) ili će se suprotstaviti bilo kojoj čaroliji ili zamci prije nego što se upotrijebi. To daje Svečanoj presudi dosad neviđenu korisnost, jer može zaustaviti gotovo svaki potez u igri jednom akcijom. Gubitak polovice životnih bodova mala je cijena koju ćete u bilo kojem trenutku zaustaviti protivnika mrtvim na svom putu.

6 Zmaj pobjede

Zmaj pobjede teško je čudovište izvesti na teren. Ne može se posebno pozvati i može se prizvati počast uklanjanjem tri čudovišta tipa Zmaj s polja. 2400 ATK bodova Victory Dragon-a nisu velika zamjena za gubitak još tri čudovišta.

Razlog zbog kojeg je Victory Dragon zabranjen posljedica je njegovog učinka. U natjecateljskom Yu-Gi-Oh! igre, svaka se utakmica sastoji od tri dvoboja. Ako pobijedite makar u jednom od ovih dvoboja s Pobjedničkim zmajem, tada pobjeđujete u cijelom meču. Rezultati ostalih dvoboja se poništavaju; samo pobjeđuješ.

Zmaj pobjede zabranjen je kako bi se spriječilo da ga ljudi zloupotrebljavaju na službenim turnirima. Trošak prizivanja Zmaja pobjede vrijedan je potrebe da biste preskočili druge dvoboje u kojima biste mogli izgubiti. Bilo bi lako stvoriti palubu zasnovanu na Victory Dragonu, zahvaljujući svoj podršci koju su čudovišta tipa Dragon dobivala tijekom godina.

5 Metamorfoza

Fusion čudovišta bila su vrlo popularna u Yu-Gi-Oh! anime. Činilo se kao da je svaki lik koristio fuzijska čudovišta u svojoj palubi, bez obzira koliko bili loši. Rana fuzijska čudovišta bila su uglavnom strašna, uz nekoliko iznimaka (ponajviše, Ograničenje za tisuću očiju). To je bilo zbog činjenice da većina fuzijskih čudovišta nije bila jednaka trošku triju karata potrebnih da ih se prizove (dva fuzijska materijala i polimerizacija).

Metamorfoza je bila čarobna karta koja vam je omogućavala da preskočite većinu postavki potrebnih za dovođenje fuzijskog čudovišta na teren. Omogućilo vam je da na terenu žrtvujete čudovište, kako biste pozvali fuzijsko čudovište iste razine. Čineći to, mogli biste uzeti korisnu kartu (poput Čarobnjaka vjere) i pretvoriti je u nevjerojatni Ograničenje tisuću očiju. Metamorfoza znači da možete izbjeći korištenje nekih čudovišta koja su potrebna za određene fuzije. Možete to čak ubaciti u druge palube i koristiti Metamorphosis kao rezervni plan, kada trebate iznijeti moćno fuzijsko čudovište.

Fusion čudovišta često su bila jača od normalnih čudovišta jer ih je bilo teže pozvati. Razlog zbog kojeg je Metamorfoza zabranjena bio je taj što je previše olakšao izvođenje moćnih čudovišta.

4 Krajnja ponuda

U Yu-Gi-Oh!, Smijete izvršiti jedan normalni poziv na red. To znači da možete besplatno pozvati jedno čudovište s četvrte ili niže razine. Ako želite pozvati čudovište razine pet ili šest, tada morate žrtvovati stvorenje koje je na terenu. Čudovišta razine sedam ili više zahtijevaju dvije žrtve kako bi ih pozvala na teren.

Zamka karta Ultimate Offering omogućuje igraču da izvrši dodatni normalni poziv po okretu, po cijenu od petsto životnih bodova. Krajnja ponuda ostaje na terenu nakon aktivacije i može se aktivirati tijekom protivničkog okreta.

Ultimate Offering omogućuje vam lakše pozivanje čudovišta na teren, za vrlo male troškove. Možete čak zavarati protivnika da se pripremi za napad, a zatim sazove moćno čudovište tijekom njihovog okreta, što će ih ostaviti otvorenima za protunapad.

3 Promjena srca

Promjena srca bila je potpis Bakure s Yu-Gi-Oh! anime serija. Korišten je u jednom od najranijih dvoboja u animeu kada su Yugi i njegovi prijatelji transformirani u čudovišne karte. Bakura je nakratko uspio vratiti kontrolu nad svojim tijelom, uz pomoć svoje kartice Promjena srca.

Kada se koristi Promjena srca, omogućuje vam da kontrolirate jedno od protivničkih čudovišta u jednom okretu. To uključuje karte okrenute prema dolje. Ako koristite "Promjena srca" da ukradete čudovište i upotrijebite njegov efekt okretanja, tada će to biti od koristi vama, a ne protivniku. Možete to iskoristiti da opljačkate protivnika čudovišta s blagotvornim učinkom i pošaljete ga natrag, s otkrivenom i beskorisnom sposobnošću.

Najozbiljniji aspekt Promjene srca bila je činjenica da ste mogli upotrijebiti jedno od protivničkih čudovišta kao gorivo za sazivanje počasti. To bi bilo još ubojitije u dane poziva Synchro / Xyz.

2 Cyber-Stein

Sjećate li se kako smo rekli da je čarobni znanstvenik svladao? Pa, pozdravi čudovište koje ima isti učinak, ako je došlo do jedanaest.

Cyber-Stein ima mogućnost pozvati bilo koje fuzijsko čudovište s dodatne palube, po cijenu od pet tisuća životnih bodova. Ovo se može činiti kao velika cijena koju treba platiti, ali zapravo ide u korist Cyber-Steina. Cyber-Stein bio je dio jedne od najranijih kombinacija koje su postojale u Yu-Gi-Ohu! kartaška igra. Učinak Cyber-Steina mogao bi se iskoristiti za prizivanje Plavog oka Ultimate Dragon-a na teren. Tada biste mogli upotrijebiti Megamorph na Blue-Eyes Ultimate Dragonu kako biste udvostručili njegove ATK bodove (što zahtijeva nižu količinu životnih bodova od vašeg protivnika za rad, što sada radite, jer ste platili trošak Cyber-Steinovog učinka). To će vam stvoriti čudovište s 9000 ATK bodova, koje vam može donijeti igru ​​u jednom pogotku.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu je najomraženija karta u cijelom Yu-Gi-Ohu! kartaška igra. Ovo čudovište je divljalo u vrijeme kada je prvi put pušteno. Službeni Yu-Gi-Oh! Popis zabrana izvorno je stvoren za zatvaranje ove glupe ptice.

Razlog zbog kojeg je Yata-Garasu bila tako svladana bio je kombinacija njegovog učinka i vrste. Učinak Yata-Garasua aktivira se kada nanese izravnu štetu životnim točkama protivnika. Ako Yata-Garasu dobije čist pogodak na igraču, tada neće uspjeti izvući kartu na sljedećem okretu. Yata-Garasu je čudovište Duhovnog tipa, što znači da će se vratiti u ruku svog vlasnika na kraju okreta u kojem je pozvan.

Yata-Garasu je imao sposobnost spriječiti drugog igrača da glumi. Ako igrač u ruci nije imao ništa što bi ga moglo ubiti, tada su izgubili igru. Ne bi mogli izvući kartu ili ubiti Yata-Garasua jer ona pobježe do ruke njegovog vlasnika prije nego što mu možete uzvratiti. Ova je taktika bila poznata kao "Yata-Lock" i zamalo je ubila Yu-Gi-Oh! kartaška igra. Yata-Garasu više nikada neće vidjeti aktivnu igru, koliko se njegova snaga može zloupotrijebiti.

---