Intervju s modernim ratovanjem: Dizajn oružja i više igrača na drugoj razini
Intervju s modernim ratovanjem: Dizajn oružja i više igrača na drugoj razini
Anonim

Ovaj smo tjedan otputovali u Los Angeles kako bismo otkrili Call of Duty: Modern Warfare kako bismo saznali o osnovnim ponudama za više igrača za reimiziranje kultne franšize iz Infinity Warda. Čuli smo puno o tome koliko je čvrsta, krhka, kontroverzna priča za jednog igrača, ali multiplayer je mjesto gdje franšiza ima svoje noge.

Ovdje smo se u Optimist Studios napokon upoznali s nekim modovima za više igrača Modern Warfarea i sjeli na grupni intervju s Benom Garnellom (umjetnik oružja) i Joeom Cecotom (direktor više dizajna). U našem chatu raspravljamo o tome što su razvojni programeri željeli drugačije u igri Call of Duty 2019, novi načini rada, napredovanje, izrada daleko realističnijeg oružja i mehanike te neka zadirkivanja za budućnost.

Imajte na umu da su neka pitanja uređena radi jasnosti i da nisu sva pitanja naša.

Moje prvo pitanje je: od prethodnih igara koje ste radili, ali i prethodnih igara u cijeloj Call of Duty seriji, što je najveća stvar koju ste željeli učiniti drugačije s ovogodišnjom iteracijom?

Ben Garnell: Fantastično pitanje. Mogu govoriti u svoje ime; s mog gledišta prvo. Kao umjetniku oružja - očito ste upravo vidjeli sustav oružja - bio mi je san otkako sam ušao u industriju da radim upravo to. Kao netko tko cijeni oružje zbog njegove vizualne ljepote, beskrajnih prilagodbi i modifikacija koje možete učiniti, bilo je nevjerojatno surađivati ​​s Joeom i drugima u studiju. Budući da su svi vrlo brzo došli na istu stranicu, a mi smo imali najviše mogućnosti prilagodbe u bilo kojem Call of Dutyu u povijesti. Volim to moći reći. Dakle, to je ono što je za mene bilo fenomenalno u vezi s ovim projektom.

Joe Cecot: Dotaknuo sam se toga malo u prezentaciji, ali bili smo silno uzbuđeni što smo se vratili multiplayeru. Last Modern Warfare - Morao sam raditi na Modern Warfare 3 - Nisam bio na strani više igrača. Željeli smo se vratiti, ali željeli smo inovirati i mijenjati se. Nismo osjećali da smo to učinili dovoljno. Znam da se Jeff (Zaring), glavni dizajner na starim igrama, želio vratiti - osjećao se kao da godinama nismo forsirali; da smo nekako sve više i više išli prema pucaču u areni. Tri trake i nekako poput: "Da, ova karta. A onda ova karta! " I svi igraju pomalo isto.

Željeli smo dodati tu dubinu i željeli smo promijeniti iskustvo. Željeli smo unijeti nove načine igranja u Call of Duty, a to ste vidjeli i s nekim načinom igranja noćnog vida i nekim mehanikama koje smo unijeli. Pat Kelly rekao je, "Želimo biti ometajući." Kad smo započeli ovaj projekt, rekao je da je naš cilj jedan da želimo biti ometajući i promijeniti stvari.

Još ga nismo vidjeli, ali spomenuto je da će postojati svojevrsni hardcore način koji uklanja HUD elemente. Uklanja li to i oznake pogotka kada označavate ciljeve?

Joe Cecot: Da! Da, imamo ovaj način. O tome imam zanimljivu priču. Mi se izmjenjujemo; igramo na računalu i igramo na konzoli na poslu, zar ne? A jednog dana kad smo igrali PC playtest, igrali smo na karti zvanoj Spear. Prekrasna je karta, ali igrali smo Gun Game i HUD je bio slomljen. Već neko vrijeme nismo igrali Gun Game, ali nešto se događalo - došlo je do pogreške i jednostavno se nije crtalo. I svi su bili poput: "Sranje!" Vi samo vidite svijet na mapi, a na putu nema HUD-a. Jednostavno je dao ovaj drugačiji osjećaj i pogledajmo ljepotu onoga što su umjetnici stvarali. Bože, ova igra izgleda nevjerojatno. Tada ste imali tu napetost, jer niste baš znali kad ste nekoga ubili. Mogli biste reći: "Bam! Bam! Bam!” I vidjeli biste kako padaju,ali niste imali osjećaj oštrog udarca.

Pa smo bili poput: „Ovo je tako stvarno. Trebali bismo to staviti (u igru). " Tada je jedan od dizajnera, David Mickner, rekao: "Napravio sam način realizma. Prošao sam kroz svaki widget u HUD-u i postavio sam ga da ne crta kad postavite ovu stvar. " Pokušali smo i poigrali se s tim. Učinio je još jednu stvar gdje smo zadržali zdravlje za igrače jednakim, ali znatno smo povećali štetu od udarca glavom samo da bismo se osjećali malo stvarnije. Tada smo se počeli igrati s tim i bili smo poput, “U redu, imamo ovaj način noćnog vida. Što ako kombiniramo ovo dvoje?"

Odigrali smo gomilu predstava s tim - i ne znam morate li je igrati, ali i to je vani - tamo gdje ste samo na karti, nema HUD-a, noć je, vi ste kad vidite lasere i kad ubijete nekoga ne znate je li pao. To samo dodaje ovo užasno iskustvo. To samo tako značajno mijenja stvari.

Ben Garnell: Postoji šala da kada ste u načinu realizma, nikada ne morate napustiti igru ​​jer sat na zapešću govori točno vrijeme. Dakle, ne trebate ni provjeravati telefon, samo igrajte igru.

Hoće li biti vezanih stvari, osim oružja koje otključavate, u smislu sadržaja unutar načina kampanje? Hoćemo li vidjeti dijelove toga i u modovima za više igrača? (Neki od likova s ​​kojima biste se mogli susresti ili neke scene koje se igraju u kampanji. Hoćemo li prolaziti kroz ta ratišta?)

Joe Cecot: To je stvarno dobro pitanje. Znam da se neki dijelovi kampanje zapravo prikazuju - poput mape Koplje koju sam spomenuo zapravo je dio kampanje koja se nalazi na toj karti. Svo oružje je univerzalno, jer se osjeća isto kao i uz odmak i sve ostalo. Tako smo se trudili.

O tome sam razgovarao u prošlom intervjuu, gdje smo u starim igrama zapravo imali dvostruko oružje. Razišli bi se, animacije bi bile drugačije, brzine gađanja bile bi različite - sve. U ovoj smo igri stvorili jedno iskustvo. Na taj će se način, ako igrač koristi MP7 u kampanji, kad se vrati u multiplayer, osjećati isto. Ili ako ode u spec.

Ben Garnell: Kroz sustav oružja volite se igrati i s kapetanom Priceom tijekom kampanje. Zatim uđete u multiplayer, napredujete kroz to oružje, a zatim cijene oružarstva do punjenja. Sada koristite oružje s kojim ste se igrali u jednom igraču sa svim mogućnostima prilagodbe. To ćemo podijeliti između svih načina rada.

Idu li i te niti u drugom smjeru? Ako otključate sve u multiplayeru, hoće li sve biti dostupno u kampanji?

Joe Cecot: Kampanja je kurirano iskustvo koje je itekako vjerno Modern Warfaresu, tako da Campaign nema odabir oružja i slične stvari. Način na koji bi se kampanja hranila u specifikacijama za više igrača jest da otključate određene stvari. Dakle, igrajući Campaign, došli biste do određenih točaka ili učinili određene stvari, a to zapravo uvodi sadržaj u specifikacije.

Multiplayer i Spec Ops izuzetno su objedinjeni. Posljednju smo utakmicu započeli zajedničkom progresijom oružja u suradnji i više igrača. U ovoj igri vaše je opterećenje prilično veliko - postoji nekoliko mehanika kojih nema, jer to zapravo nema smisla u PvP igri - ali ta opterećenja donosite naprijed-natrag. A cilj je taj da ako je jedan igrač spec ops igrač, a njegov je prijatelj multiplayer, ne osjećate kao da ne napredujete kad skačete naprijed-natrag.

Znači otključavate mode i oružje u specifikacijama i za više igrača?

Joe Cecot: Da, potpuno. Tako možete oružje oružja iz više igrača prenijeti pravo u specifikacije. ako ću igrati pozivnu igru, obično ću ponijeti LMG, zar ne? Donijet ću svu municiju koju mogu ponijeti, postaviti pištolj na drugačiji način, a onda ću, kad se vratim u zadrugu, tamo napredovati u svom LMG-u. Ali kad igram više igrača, volim imati puške. Za mene je to stvar nagrađivanja rizikom; Imam dva hica, a zatim moram ponovno napuniti i želim to visoko. Ali to ne želim u zadruzi. Želim ubiti 100 neprijatelja.

Koji je izazov pokušati pronaći taj realizam u oružju, ali i zadržati ga u igri kako ne biste ubili taj tok tijekom meča?

Ben Garnell: Pustit ću Joea da govori o tome, ali postoji stvarno smiješna anegdota koju mi ​​je jučer pokazao naš glavni animator. Jer na našem 2v2 igranju koje smo objavili, jedan od najbolje ocijenjenih komentara bio je momak koji je ušao i rekao: „Napokon. Nakon 12 godina igranja igara, mogu reći da industrija zna izrađivati ​​puške. Zna kako da se osjećaju stvarno."

To je netko tko je očito bio vrlo prisan u cijeloj akciji sačmarice i zvuči prilično mučno od gamifikacije. Jednostavno je zanimljivo vidjeti kako ljudi to odabiru i odlaze, “Huh. Ovo se zapravo osjeća onako kako bi sada trebalo. " To me zanima.

Joe Cecot: Toliko smo naporno radili na ovoj igri. Pucali smo iz pravog oružja. Snimili smo kako pucamo iz pravog oružja, snimili smo vatreno oružje mornarice SEAL-a; dobili smo to suprotstavljanje osobe koja možda nije najsportskija i koja nije ispalila milijun metaka naspram vojnika koji je dobro podmazan stroj.

Tada smo to secirali. Ljudi su zamrzavali pištolj kalibra 50, a kad puca u stvarnom životu, dobiva prsten. Zamrzavali su to i rekli: "Sranje. To su ponovno stvorili u efektu puške u njušci. " O tome sam razgovarao na sceni: kad pucate iz pištolja, pištolj vas odgurne i glava se pokreće neovisno o oružju. Dakle, imamo čitav algoritamski sustav koji nam omogućuje različite interpolacije. Imamo brzo raspadanje, imamo linearno propadanje - imamo sve te stvari koje nam omogućuju trenutno iskakanje, a zatim oporavak ili olakšavanje i ubrzanje. I to primjenjujemo na pogled igrača; to primjenjujemo na akciju igrača naprijed i natrag; to primjenjujemo na visinu, nagib i kotrljanje pištolja.

Imamo dizajnera po imenu Cody Pierson, i na to se fokusirao dvije godine. Otišao bi u Arkansas i pucao iz pušaka. Odlazio bi u mjesta u Kaliforniji. Imali smo oklopnika i on bi samo pucao iz pušaka. Kopao bi koliko je mogao kako bi se osjećali stvarno. Ako ispalite sačmaricu, ide „Pop! Pop!” i dobijete ovu veliku stijenu oružja, i osjeća se tako moćno.

Ben Garnell: Volio bih da vam mogu pustiti video. Nitko ga nije snimao, ali kad se zapravo vratio i opisivao

Morate zamisliti ovog 6-metrskog nečega, visokog, nekako gangantnog momka kako ide, "Imao sam ga, a onda BUM!" Samo je to uzeo i trčao s tim, stvarajući ove sustave zajedno s mnogim drugima u studiju. Ali to ste mogli osjetiti u njegovom glasu; morao je to ponovno stvoriti. No očito je njihov posao dizajnera da i to učine prokleto zabavnim.

Joe Cecot: I ja bih vam mogao reći o tome malo. Tako smo dodali još odmaka oružju, a Pat nas je zapravo nastavio gurati. Rekavši: „Još, želim još. Želim to osjetiti; Želim da puška pukne. " A s obzirom na brzinu osvježavanja i ažuriranja igre, morate malo prevariti i odmah puknuti pušku. Vaš um to povezuje. "Oh, to se pomaknulo."

Ali drugi dio pitanja je kako to činimo zabavom. Puno smo radili na dodavanju još trzaja puškama, a zatim smo dodali sustav kompenzacije odboja. Dakle, u starom Call of Duty (igrama), ako je pištolj ustuknuo i povukli ste ga natrag i stavili pod kontrolu, kada biste pustili igru, bilo bi poput: „Toliko si šutirao, pa se sada moramo vratiti „. Osjećao sam se jako loše; nije se osjećalo realno. Stoga smo dodali ovaj sustav i prošli smo nekoliko različitih ponavljanja.

Ono što čini jest: ovisno o tome koliko je pištolj putovao - razmislite o 2D avionu, koliko daleko pištolj putuje na tom zaslonu - ako tada s tom pištoljem komunicirate u bilo kojem smjeru, izravno pretpostavljamo da kontrolirate pištolj i oduzmite vrijeme putovanja koje ste primijenili vremenu putovanja koje je primijenio. Ono što vam ostaje jest da će pištolj uglavnom ostati tamo gdje ste ga ostavili. Sve dok komunicirate s tim. Ako ne reagirate, ako samo pogodite vatru i puška se digne, a vi pustite, vratit će se dolje. Ali ako stvarno komunicirate s oružjem, mi ćemo to otkriti i ostaviti vas tamo gdje jeste. Možda se malo sredite jer niste očistili sav umak, ali samo nam je dopustio da imamo sve ove puške s visokim odbojem koje biste tada mogli savladati.

Dopuštate li igračima da nauče kako fizički kontrolirati oružje na temelju samo svojih sposobnosti ili također iskazujete zahvalnost na nekim vještinama? (npr. Ako su vaše igračke vještine bolje, hoćete li dobiti manji povratni udarac?)

Joe Cecot: Pa, postoje dva načina. Način na koji sam razgovarao o tome gdje možete komunicirati s palicom i naučiti kako upravljati oružjem, a ponekad se možete vratiti ravno ili se spustiti lijevo ili desno. Odmak naše puške je deterministički put, pa ako želimo, možemo ga uokviriti tamo gdje AK ​​ide ovako i spusti se na vrh ili M4 malo krene udesno.

Dakle, imamo to, a onda je drugi dio oružništvo. Imamo stiske. Okomito držanje pomoći će kod vertikalnog trzaja, a kutno držanje bit će malo manje okomito, ali pomoći će i kod vodoravnog. Ono što smo otkrili je da će igrači upariti ove nastavke s pištoljem, ovisno o tome kako taj pištolj ustukne ili ovisno o tome kako žele koristiti tu pušku.

Dakle, stablo nadogradnje stvarno je na oružju, a ne toliko na ugrađenom avataru lika.

Ben Garnell: Da. Kako napredujete kroz drvo tog oružja, događaju se dvije stvari. Otključavate više dodataka za to, ali istovremeno postajete bolji s tim određenim oružjem i sve ga bolje učite. Dakle, to je stalno putovanje otkrića, gdje sada pričvršćujete ovaj kutni stisak.

Ali igra ne čini vašeg lika više razinom 1 kako ide?

Joe Cecot: Ne. Sve je u igraču.

Ben Garnell: to ste vi sami. Smiješno mi je što sam se, kad sam prvi put počeo testirati ranije u razvoju, držao što više priloga. Sad kad igram, zapravo pronalazim sebe kako uklanjam određene privitke koje sam nekada cijelo vrijeme koristio - trčeći s nečim poput Iron Sight-a, gdje bih prije uvijek koristio Red Dot, jer stvarno želim nešto drugo.

Bilo je dalje niz drvo, ali, dok sam se više igrao s tim oružjem i počeo sam bolje razumjeti njegovo ponašanje i počeo se prilagođavati željeznom pogledu i načinu na koji će udarati, iznenada sam rekao: "Ne treba mi ovo stvar više. Sada se želim igrati s ovim."

Vidim da se svi ostali i dalje igraju s Red Dot-om, i ja kažem, “Hmm. Sad sam malo napredniji."

Korelira li to sa stvarnim svijetom?

Ben Garnell: Rekao bih da.

Joe Cecot: To je nekako zanimljiv način na koji gledamo privitke. To ne možemo učiniti 100%, ali za svako vezivanje, Cody prolazi kroz ono što (to čini) u stvarnom životu.

Prigušivači su u prošlosti uklonili njušku koja se promijenila u odnosu na stari Call of Duty i smanjili su vaš audio potpis. Nisu zapravo radili ništa s trzajima i sličnim stvarima. Ali u stvarnom životu supresor zapravo utječe na to, a ponekad su i teški. Dakle, u našoj igri trenutno se igramo puno više s pozitivnim i pozitivnim i negativnim stranama, tako da prigušivač zapravo usporava vaše ADS-ove, ali pomaže u odbijanju i utječe na vaš audio potpis.

Benova točka je da ne želite uvijek napuniti pištolj gomilom dodataka jer bi možda bilo povoljnije skinuti ga. Ostavite utor otvoren tako da ne utječete na svoje oglase, tako da ne utječete na mobilnost vašeg igrača i takve stvari.

Jesu li sva oružja i dodaci s kojima se danas igramo puni opseg više igrača?

Joe Cecot: Ne, definitivno nije sve oružje. Imamo puno više oružja, pa čak i dodataka. Ima tu puno, ali ima hrpa koju moramo uključiti.

Dolazi li još kao dio besplatnog DLC-a?

Ben Garnell: Mmmm. Da.

Sa Call of Duty World League i svime, čini se da su Treyarch i Black Ops nekako preuzeli ono što je Multiplayer. Znate li nešto o tome hoćete li početi gledati uz njih ili će ovo biti zasebna stvar? Hoćemo li vidjeti Modern Warfare kako dolazi u Blackout?

Joe Cecot: Trenutno je cijeli naš fokus samo na Modern Warfareu i pokretanju toga, tako da zapravo nemamo nikakve informacije o tome kako bismo to dvoje povezali. Jedino što trenutno imamo je premium cijena u Blackoutu u prednarudžbi igre.

Call of Duty: Modern Warfare izlazi 25. listopada 2019. za PC, PlayStation 4 i Xbox One s podrškom za križanje između sve tri platforme.